Главная · Здоровье · Сергей лукьяненко не время для драконов 2. Не время для драконов. Магия по часам

Сергей лукьяненко не время для драконов 2. Не время для драконов. Магия по часам

Жанр «русских RPG» успел заработать достаточно сомнительную репутацию для того, чтобы каждый новый тематический проект мы встречали со смешанным чувством недоверия и предательски слабой надежды «А может, все-таки на этот раз?». Долгие годы игроки безуспешно ждут какого-то сюжетного изобилия, ярких характеров, цепких диалогов, манящей свободы и хотя бы намека на полноценный отыгрыш роли. Недавняя «Трудно быть богом» по одноименной повести братьев Стругацких стала чуть ли не первой игрой, которая смогла сделать пару твердых шагов в этом направлении (читайте подобнее в нашей рецензии ). Продолжила ее путь сегодняшняя гостья – «Не время для драконов ».

Игра-книга

Авторы проекта поступили очень даже честно: они сразу расставили точки над «и», дабы пресечь излишние надежды. Игра четко позиционируется как action\RPG в традициях даже не Diablo , а скорее Dungeon Siege : промышленным истреблением монстров здесь занимается не герой-одиночка, а целая группа товарищей. Причем в основном на свежем воздухе, а не в темных подземельях. Действительно, одноименный роман за авторством господ Лукьяненко и Перумова, в отличие от многослойного, глубокомысленного произведения братьев Стругацких, предполагает именно яростные сечи на фоне четкого движения к цели, которая ясна уже чуть ли не в середине книги.

Наш герой - обычный врач из Москвы по имени Виктор - попадает в параллельный Срединный мир, где магия соседствует с технологиями, мечи - с ружьями, а люди - с эльфами, гномами и драконами. Быстро выясняется, что загадочная девочка Тэль привела его в это царство стимпанка не случайно. Все достаточно предсказуемо: Виктор - очередной Избранный, в нем крепнет невероятная Сила, именно она поможет ему убить Дракона, угрожающего Срединному миру, и бла-бла-бла...

С точки зрения сценария игра никаких сюрпризов не таит: достаточно точно следуя книжному повествованию (за исключением некоторого количества вольностей), она ведет нас за руку по городам и весям Срединного мира к финальной встрече с огромной крылатой рептилией. Прохождение по сюжету строго линейно и подобно путешествию на поезде. Мы перемещаемся от одной локации к другой, словно по железной дороге. Иногда бывают вынужденные остановки: мы покидаем состав, идем чинить мост или искать обходные дороги, попутно решая нехитрые проблемы местных жителей. Никакой свободы нет и в помине. В самом начале игры нас манит возможность поехать не только к месту основного сюжетного задания, но и в другие населенные пункты, однако деньги на билет будут выброшены зря: поезд все равно сломается на нужной станции, где пойдет скриптовый ролик. Если вы проявите настойчивость и позже заявитесь в железнодорожную кассу с просьбой выдать билет туда, куда сюжет еще не дошел, вас холодно развернут лицом к выходу. Максимум, что позволено героям, - это свободно возвращаться на уже посещенные локации: «сдать» какой-нибудь квест или «покачать» партию.

Все это не мешает игре умело поддерживать интерес к происходящему динамикой и обилием событий. Ведь даже прямолинейная история может быть написана живо, увлекательно. Роман «Не время для драконов» как раз из таких: талант Лукьяненко и Перумова глупо отрицать. С этой точки зрения очень верным кажется решение разработчиков подавать сюжет посредством обильных цитат из первоисточника. Выдержки подобраны удивительно к месту: они не просто поясняют происходящее именно в данный момент времени, но создают непрерывную, цельную картину. Так что незнакомые с романом люди могут увлечься не только самой игрой, но и чтением отрывков книги. Не расстроятся и преданные фанаты произведения: авторы сюжета позволили себе некоторые вольности, дав нам, в частности, возможность путешествовать с теми персонажами, которые по книге либо быстро умирали, либо не горели желанием сопровождать Виктора и Тэль в их продвижении к финальной цели.

Магия по часам

Как action\RPG «Не время для драконов» внушает уважение. Прежде всего изобилием всего и вся: услужливо разбросанных под ногами монстров, которых так и хочется переработать на «экспу»; локаций, где мы можем вдоволь «накачать» своих героев; всевозможных шмоток и, наконец, навыков и умений персонажей.

Ассортимент в магазинах поистине огромен: множество видов брони, мечей, топоров, арбалетов, колец и ожерелий разбавлены огнеметами, ручными пулеметами, гранатами и даже электрошокерами. Чуть ли не каждая вещь, помимо основных, имеет различные магические эффекты, а также бонусы к параметрам. Учитывая, что в партии может находиться до шести персонажей, каждый со своей специализацией и индивидуальной экипировкой, посещение торговцев иногда затягивается на часы реального времени.

Разбегаются глаза и при знакомстве с ролевой системой. У героев есть шесть основных параметров - сила, стойкость, ловкость, ум, восприятие и удача. Все они заточены исключительно под бой: некоторые работают привычным образом, а вот удача и восприятие, например, в разной степени влияют на шансы нанесения критического удара и получаемый при этом урон. Далее идет система «перков», отсылающая, естественно, к Fallout : по мере прохождения можно приобрести способность получать больше опыта, быстрее восстанавливать здоровье, эффективнее бросаться в атаку, наносить повышенное количество повреждений в дальнем или ближнем бою и т.п. Наконец, есть ветки умений: стихийная и неведомая магия (аналог белой, то есть лечебной и защитной), боевые приемы, механика (навыки обращения с огнестрельным оружием и ношения стимпанковских доспехов), а также несколько тотемных школ (тотем кошки, например, открывает ветку уникальных быстрых ударов, а тотем медведя - наоборот, медленных, но очень мощных).

Практически все партийцы специализируются в каком-то ограниченном спектре, но это не значит, что ролевая система держит их в строгих рамках. Каждая школа распадается на несколько направлений, что дает необходимую гибкость развития. Подлинную же свободу в прокачке мы наблюдаем у нашего Виктора, который постепенно обнаруживает в себе способности практически ко всем умениям сразу. Более того, представители различных тотемных кланов готовы обучить его некоторым фирменным приемам тех же медведей или кошек. Причем это зависит и от членов партии. То есть в плане развития героя все совсем непросто, многогранно, а оттого - еще более интересно.

Бои в таком случае становятся очень показательной проверкой того, насколько грамотно вы развиваете коллектив. Знание традиций и основ партийных RPG, которым «Не время для драконов» аккуратно следует (и это хорошо!), изрядно облегчает жизнь. Четко распределив роли в команде, вы вряд ли будете испытывать какие-то серьезные проблемы на среднем уровне сложности. Многочисленные монстры и обилие второстепенных квестов позволяют двигаться вперед с фантастической скоростью. А вот на высоком уровне сложности все меняется: перед нами уже не только экшен, но и чуточку тактика. Бесполезная на первый взгляд пауза здесь начинает отрабатывать в поте лица - без тщательного планирования действий партия, скорее всего, мигом загнется. В итоге каждый бой превращается в непростое, но потому и увлекательное шоу, где можно продемонстрировать множество эффектных умений, ударов и магических приемов - главное, делать все грамотно и вовремя. Наряду с ролевой системой это, пожалуй, главная удача игры: вместо унылого закликивания мы получили нечто в благородном духе Baldur’s Gate и Icewind Dale .

Не обошлось и без изюминки. В бою здесь задействован фактор времени: каждая магия обретает или теряет силу в определенные часы. В Час Огня, например, «файербол» наносит больше повреждений и требует меньше затрат энергии, чем обычно. А в Противочас Огня - все наоборот. То есть, заранее зная соперников по тому или иному квесту, можно специально подбирать время для визита. Очень интересный момент, способный оживить привычный игровой процесс, но реально применяется он только на высшем уровне сложности.

То же самое можно сказать и про амулеты-манипуляторы, ношение которых склоняет на сторону игрока представителей различных группировок: они бросаются на наших врагов в пределах своей видимости. По сути, это облегченный, заточенный исключительно под бой вариант смены ролей из той же «Трудно быть богом».

Не время для ролевой игры?

Вообще, если отбросить мечты о свободе и прочих радостях в духе, например, The Witcher , то от проекта можно получить специфическое, знакомое каждому любителю качаться и «просиживать» в фэнтезийных магазинах удовольствие, которое заставляет стоически проходить даже самые запутанные подземелья. Тем более что игра очаровательно выглядит и прекрасно оптимизирована: сочные краски спецэффектов и неплохая детализация моделей (как приятно здесь переливаются своими узорами щиты!) не требуют загрузок по 5-10 минут («Трудно быть богом» бордово краснеет в углу). Да, движок «Магии крови» во многом устарел: по сравнению с той же «ТББ» картинке явно не хватает деталей на уровнях. Но это отлично скрывается буйством красок и правильно подобранной цветовой гаммой.

Единственная серьезная претензия к проекту как к представителю жанра - некоторый дисбаланс, вылезающий наружу то тут, то там. На среднем уровне сложности игра слишком проста, на высоком - местами чересчур сложна. Авторам отказывает чувство меры, когда они прямо в городе начинают буквально под ноги десантировать врагов, не дающих ступить и шагу. В итоге такой подход рано или поздно приводит к тому, что от «НВДД» непременно хочется отдохнуть. Перемудрили авторы и с бочками, которые в изобилии разбросаны по локациям и содержат уйму дорогостоящих вещей. Такая легкодоступность огорчает сразу по двум причинам: во-первых, исчезает ощущение новизны, важности приобретения какой-то уникальной вещи, во-вторых, теряется значимость денег, которые со временем будет просто некуда девать.

Можно посетовать также на скупость локаций, слишком похожих друг на друга, и на столь же бедный звук. На всю игру авторы заготовили чуть ли не единственную, быстро приедающуюся мелодию, парочку реплик персонажей, которые от них слышишь только по праздникам, да набор одинаковых фоновых звуков.

Если же посмотреть на проект несколько шире рамок бюджетной action\RPG, то обнаружится типичная проблема всех подобных игр: мертвый и унылый окружающий мир. В городах не кипит жизнь: никто не бросает фразочки на бегу, не беседует и не ругается, под ногами не путается домашняя живность, а жители никак не реагируют на то, что их дома грабят посреди бела дня. На фоне вялотекущего, не сулящего какие-то гениальные повороты сюжета это может загнать в тоску всех, кто надеялся на нечто большее, чем просто хороший ролевой экшен.

Самое обидное - и в самом проекте, и в книге есть отличные задатки на это «нечто большее». Помимо привычных одноразовых квестов (собери 10 шкур, убей того, найди это и т.д.), нам попадаются несколько действительно интересных заданий, требующих какого-то морального решения. Выдать, например, расположение спрятавшегося должника его кредитору или жене? А может, дать ему взаймы, чтобы отыгрался? Местами роль диалогов начинает даже перевешивать силу огня и стали. Кроме того, в духе великой Baldur’s Gate здесь очень много текста, описывающего реакцию, поступки и даже взгляд персонажей. Притом - качественно написанного интересного текста. Придумано множество городов с различными слоями населения: стражами, торговцами, студентами, крестьянами и т.д. Наконец, есть сразу несколько группировок, которые находятся в сложных отношениях друг с другом. Разбуди авторы сонных жителей и дай нам возможность вступать в различные фракции - и игра сразу бы стала глубже, интереснее.

* * *

И все-таки в совокупности перед нами неплохая (а по отечественным меркам и вовсе отличная) action/RPG, вполне способная затянуть в свои сети. Особенно если подходить к проекту на трезвую голову, без излишних ожиданий. Игра, доказывающая, что русские RPG в качественном отношении медленно, но верно развиваются, в чем есть немалая заслуга отечественной литературы: объективно она дает более глубокую, проработанную основу, чем труды доморощенных сценаристов. Осталось научиться делать на этом фундаменте именно РОЛЕВЫЕ игры.

В этом мире солнце желто, как глаз дракона – огнедышущего дракона с узкими желтыми зрачками, – трава зелена, а вода прозрачна. Там тянутся к голубому небу замки из камня и здания из бетона, там живут гномы, эльфы и люди, там безраздельно влавствует Магия…

Пробил роковой час – и Серединный Мир призвал человека с Изнанки. В смертельных схватках с сильнейшими магами четырех стихий он должен пройти посвящение, овладеть Силой и исполнить свое предназначение…

Сергей ЛУКЬЯНЕНКО

НЕ ВРЕМЯ ДЛЯ ДРАКОНОВ

Hymn of Appolo

The sleepless Hours who watch me as I lie,

Curtained with star-inwoven tapestries

From the broad moonlight of the sky,

Fanning the busy dreams from my dim eyes, -

Waken me when there Mother, the grey Dawn,

Tells them that dreams and that the Moon is gone.

Бессонные Часы, когда я предан сну,

Под звездным пологом ко мне свой лик склоняют.

Скрывая от меня широкую луну,

От сонных глаз моих виденья отгоняют, -

Когда ж их мать, заря, им скажет: «Кончен сон,

Луна и сны ушли», – я ими пробужден.

Перси Биши Шелли. Гимн Аполлона, 1, 1 – 6, перевод К. Д. Бальмонта

ПРОЛОГ

Есть миры, где солнце зелено, а песок черен. Есть – где горы из звонкого хрусталя, а реки несут чистое золото быстрой воды. Есть такие, где снег – цвета крови, а сама кровь, напротив, белее белого. Есть миры, где замки еще не уступили место громадам серых многоэтажных игл, и есть такие, где эти иглы давно заброшены, а на их руинах воздвигаются стены замков.

Есть миры, где рассвет встречает слитное хлопанье мириад крыл существ, парящих высоко над землей, где торжественный гимн восходящему светилу сливается с воплями умирающей на презренной земле бескрылой сыти. Есть миры, где солнечный свет встречает лишь глухую стену закрытых ставен – ибо он там горше яда.

Но речь не о них.

Есть миры, где ночь и день слились неразрывно. Где можно поднять взгляд к солнцу и увидеть звезды. Где можно выйти в ночь и увидеть солнечный свет.

Речь не о них.

Есть миры, где солнце желто, как зрачок дракона, трава зелена, а вода прозрачна. Там тянутся к голубому небу замки из камня и здания из бетона, там рвутся в небо птицы, а люди улыбаются друг другу.

ГЛАВА 1

Погас свет.

Когда мелкие неприятности преследуют тебя постоянно, это уже не мелкие неприятности, а одна Большая Неприятная Система. Именно Система, с большой буквы. А теория учит, что ни одна по-настоящему Большая Система не может не иметь под собой по-настоящему Глобальной Причины. Глобальная же Причина – это такая вещь, пренебречь которой можно только один раз.

Виктор на ощупь пробирался к двери, где таился вмурованный в стену, точно сейф, распределительный щиток. Мебель, похоже, решила воспользоваться случаем и слегка прогуляться по квартире, появляясь в самых неожиданных местах. Один оказавшийся на дороге стул он обманул, засада не удалась, зато второй радостно ткнулся ему в ноги. Потирая на ходу ушибленную коленку, Виктор осторожно протянул к нему руку – и тут зазвонил телефон. Даже не зазвонил, а мерзко и ехидно заорал, подпрыгивая от усердия. Так звонят, наверное, когда случился пожар или кто-то умер. Звонки шли частые и отрывистые, вроде бы межгород, а это значит и вправду что-то случилось. Мама позвонила бы лишь в том случае, если на их Богом забытый городишко обрушилась стая огнедышащих драконов.

Огнедышащих драконов с узкими желтыми зрачками…

Виктор помотал головой, отгоняя вдруг привидевшуюся чушь, и прыжками рванул к аппарату, опрокинув по пути стул. Вероятно, тот же самый, но злокозненно вернувшийся на прежнее место.

Рывком сорвал трубку.

В трубке молчали. Только доносилось очень-очень медленное хрипловатое дыхание.

– Алло? Алло, мама, ты?!

Он уже знал, что это не мама. Но признаваться себе в этом упрямо не хотел.

В трубке размеренно дышали. С присвистом, точно втягивая воздух сквозь неплотно сжатые (острые-острые!) зубы.

– Алло… – повторил Виктор. Устало и покорно, удерживаясь на самой грани телефонной вежливости, рано или поздно превращающейся в поток отборной ругани, от которой через минуту самому становится неловко.

– Не выс-с-совывайся… – шепнула трубка. Протяжно, через силу, словно неведомый собеседник хотел сказать что-то куда более обидное, но тоже нашел в себе силы сдержаться. – Живи… тихо… живи… пока…

Прижимая к уху забикавшую трубку, Виктор стоял, глядя в просвет между шторами. В просвете была ночь, темнота, слабая жиденькая белизна фонарей с соседней улицы. Нет, люди стали людьми не тогда, когда придумали керосиновые лампы и электричество. Вначале они придумали темноту – такую непроглядную, что природе и не снилась.

Действия происходят в Срединном мире, но существуют ещё два мира. Наш реальный мир называется Изнанкой, в нём нет магии. Третий мир – мир Прирождённых, там всё основано на магии и подчиняется её законам. Однако, об этом мире известно не так много. Но именно оттуда приходят те, с кем Срединный мир ведёт войну.

В Срединном мире живут и люди, и магические существа. Здесь существуют вещи, созданные человеком, а также созданные с помощью магии. Когда-то давным-давно этот мир охранялся драконами от вторжения Прирождённых. Но драконы были очень жестоки, и тогда был создан их убийца. Все драконы были истреблены, кроме одного, его отправили в мир Изнанки. С тех пор вся власть в этом мире стала принадлежать магам. Кланы четырёх стихий постоянно борются между собой за власть.

Обычный врач из Москвы Виктор однажды видит у дверей своей квартиры раненую девушку. Он решает ей помочь и отвезти домой, но по пути на них нападают. Виктор оказывается в Срединном мире, который он теперь должен спасти. Клан Воздуха хочет убить Виктора, а клан Воды защищает его от нападения. Прирождённые вот-вот вторгнутся в Срединный мир. Теперь Виктору нужно принять на себя серьёзную роль и исполнить своё предназначение, о котором он даже не подозревал.

На нашем сайте вы можете скачать книгу "Не время для драконов" Сергей Лукьяненко, Ник Перумов бесплатно и без регистрации в формате fb2, rtf, epub, pdf, txt, читать книгу онлайн или купить книгу в интернет-магазине.

Считаю книгу одной из лучших в жанре фэнтези, шедевром. Роман сложный, разного рода идей довольно много, поэтому, наверное, они остались незамеченными для многих.
Во-первых, идея «изнанки» магического мира. Наша Земля и мир, в который попал Виктор - антиподы. При этом само слово «изнанка» означает, что на Земле всё вывернуто наоборот. Следовательно, в Серединном мире с точки зрения авторов всё обстоит так, как надо - за исключением проблемы драконов, Владык.
Во-вторых, мир, очевидно, средневековый - но в разумном варианте, не имеющем ничего общего с бездумными произведениями-пустышками, в которых всё как в земном средневековье, а могучие маги почему-то не правят, а прислуживают правителям. Построена довольно правдоподобная картина социального устройства магического общества, с его иерархией, интригами, проблемами, конфликтами. Далеко не мирного общества, с чётким разграничением владений и подчинением слабых более сильным, с переделом власти с помощью грубой силы теми, кто силён, и интриг - теми, кто слабее. Как и положено для средневековья.
В-третьих, мир техномагический. Ему не чужд прогресс - что исключительно редко встречается в фэнтези.
В-четвёртых, в данном романе мир отнюдь не чёрно-белый, в нём нет однозначно положительных или отрицательных героев. А большинство героев вынужденны думать перед тем, как принимать решения - в первую очередь главный герой, Виктор. И вся «прокачка» героя - это просто очередной шаг в его осознании самого себя - как в «Четырех стихиях» Шекли, только сложнее и изящнее. Каждый новый уровень посвящения - это новый повод Виктору задуматься. И Тэль не даёт ему подсказок, ничего не навязывает - Виктор сам должен осознать, каковы его убеждения, какие у него внутренние ценности. Так что рост героя - это его внутреннее развитие, только сопровождающееся внешним увеличением «крутизны». И отнюдь не магические способности оказываются главными. И каждый новый этап - это этап очищения от наносного, от своей собственной изнанки. Это очередное усложнение восприятия мира. А ведь как правило, фэнтези - это бегство из сложного мира современности в примитивный чёрно-белый мир стабильности и простоты отношений, и поэтому подавляющее большинство героев фэнтези примитивны как Конан или Чёрный Властелин - мозги им не положены. Другой вариант - не знающие сомнений (разве что с любовными терзаниями) принцы-рыцари без страха и упрёка, и, конечно, на белом коне. Поэтому данный роман является антиподом практически всем жанрам фэнтези.
В-пятых, имеется загадочный образ Обжоры. Он оттеняет противопоставление технологического мира Земли и того мира, в котором должен править Владыка - жестокий, но справедливый.
В-шестых, образ дракона-Владыки. За ним, конечно, стоит представление о Добре, Зле и справедливой власти. Увы, оно довольно примитивно, на уровне феодального устройства общества с жестоким, но справедливым правителем. Борьба с Драконом идёт в душе героя - за душу героя. В поединке с собой всегда проигрываешь, кто бы не победил. Фактически, именно эту борьбу от безысходности предложила герою Тэль - с надеждой на то, что Виктор сможет одержать над собой такую победу, в которой он всё-таки выиграет, перейдя на совершенно новый уровень восприятия, и переосмыслив всё, что с ним происходило. Ему помогает в этом Обжора, но своеобразно (не по форме, а по сути).
В-седьмых, история происхождения Виктора. История любви и ненависти. С ней переплетается и любовная линия романа (отношения Виктора и Тэль), и восприятие Виктором Серединного мира и себя самого.
И мне очень жаль тех, кто считает роман «стандартным фэнтези», «книжкой на вечер» или «ничего особенного». Как говорится, одним глаза даны для того, чтобы смотреть, а другим - чтобы видеть.

The sleepless Hours who watch me as I lie,

Curtained with star-inwoven tapestries

From the broad moonlight of the sky,

Fanning the busy dreams from my dim eyes, -

Tells them that dreams and that the Moon is gone.

Бессонные Часы, когда я предан сну,

Под звездным пологом ко мне свой лик склоняют.

Скрывая от меня широкую луну,

От сонных глаз моих виденья отгоняют, -

Когда ж их мать, заря, им скажет:

«Кончен сон, Луна и сны ушли», – я ими пробужден.

Перси Биши Шелли. Гимн Аполлона, 1,1–6, перевод К. Д. Бальмонта

Есть миры, где солнце зелено, а песок черен. Есть – где горы из звонкого хрусталя, а реки несут чистое золото быстрой воды. Есть такие, где снег – цвета крови, а сама кровь, напротив, белее белого. Есть миры, где замки еще не уступили место громадам серых многоэтажных игл, и есть такие, где эти иглы давно заброшены, а на их руинах воздвигаются стены замков.

Есть миры, где рассвет встречает слитное хлопанье мириад крыл существ, парящих высоко над землей, где торжественный гимн восходящему светилу сливается с воплями умирающей на презренной земле бескрылой сыти. Есть миры, где солнечный свет встречает лишь глухую стену закрытых ставен – ибо он там горше яда.

Но речь не о них.

Есть миры, где ночь и день слились неразрывно. Где можно поднять взгляд к солнцу и увидеть звезды. Где можно выйти в ночь и увидеть солнечный свет.

Речь не о них.

Есть миры, где солнце желто, как зрачок дракона, трава зелена, а вода прозрачна. Там тянутся к голубому небу замки из камня и здания из бетона, там рвутся в небо птицы, а люди улыбаются друг другу.

Погас свет.

Когда мелкие неприятности преследуют тебя постоянно, это уже не мелкие неприятности, а одна Большая Неприятная Система. Именно Система, с большой буквы. А теория учит, что ни одна по-настоящему Большая Система не может не иметь под собой по-настоящему Глобальной Причины. Глобальная же Причина – это такая вещь, пренебречь которой можно только один раз.

Виктор на ощупь пробирался к двери, где таился вмурованный в стену, точно сейф, распределительный щиток. Мебель, похоже, решила воспользоваться случаем и слегка прогуляться по квартире, появляясь в самых неожиданных местах. Один оказавшийся на дороге стул он обманул, засада не удалась, зато второй радостно ткнулся ему в ноги. Потирая на ходу ушибленную коленку, Виктор осторожно протянул к нему руку – и тут зазвонил телефон. Даже не зазвонил, а мерзко и ехидно заорал, подпрыгивая от усердия. Так звонят, наверное, когда случился пожар или кто-то умер. Звонки шли частые и отрывистые, вроде бы межгород, а это значит и вправду что-то случилось. Мама позвонила бы лишь в том случае, если на их Богом забытый городишко обрушилась стая огнедышащих драконов.

Огнедышащих драконов с узкими желтыми зрачками…

Виктор помотал головой, отгоняя вдруг привидевшуюся чушь, и прыжками рванул к аппарату, опрокинув по пути стул.

Вероятно, тот же самый, но злокозненно вернувшийся на прежнее место.

Рывком сорвал трубку.

В трубке молчали. Только доносилось очень-очень медленное хрипловатое дыхание.

– Алло? Алло, мама, ты?!

Он уже знал, что это не мама. Но признаваться себе в этом упрямо не хотел.

В трубке размеренно дышали. С присвистом, точно втягивая воздух сквозь неплотно сжатые (острые-острые!) зубы.

– Алло… – повторил Виктор. Устало и покорно, удерживаясь на самой грани телефонной вежливости, рано или поздно превращающейся в поток отборной ругани, от которой через минуту самому становится неловко.

– Не выс-с-совывайся… – шепнула трубка. Протяжно, через силу, словно неведомый собеседник хотел сказать что-то куда более обидное, но тоже нашел в себе силы сдержаться. – Живи… тихо… живи… пока…

Прижимая к уху забибикавшую трубку, Виктор стоял, глядя в просвет между шторами. В просвете была ночь, темнота, слабая жиденькая белизна фонарей с соседней улицы. Нет, люди стали людьми не тогда, когда придумали керосиновые лампы и электричество. Вначале они придумали темноту – такую непроглядную, что природе и не снилась.

– Уроды, – сказал Виктор. – Козлы.

Хотелось сказать что-нибудь позлее и покрепче. Вот только ругаться одному в пустой и темной квартире так же глупо, как поэту декламировать в одиночестве только что сочиненные стихи.

Теперь он пробирался к щитку куда медленнее и осторожнее, чем раньше. Спешить не хотелось. Да и некуда было спешить. Выбило пробки в старой квартире, эка невидаль. Позвонил пьяный дурак или обкурившийся сопляк. Со всяким бывает.

Но почему так часто? А?

Большая Неприятная Система. Мама, наверное, сказала бы, что кто-то его сглазил. Но нельзя же быть таким суеверным!

– Пробки, пробочки, – успокоительно сказал Виктор, опершись одной рукой о стену, а другой шаря в поисках распределительного щитка. – Сейчас кнопочку нажмем…

Он нащупал что-то холодное, неровное, стал водить пальцем, соображая, на что же напоролся. Виток, другой…

Электропатрон. Пустой. Пробка даже не отключилась, она попросту исчезла.

Руки не удивились, в отличие от сознания. Они, эти руки, медленно, чтобы ненароком не дернуло, отползли от патрона и спокойно приоткрыли входную дверь.

На лестнице, как ни в чем не бывало, горел свет. На полу у самого порога валялась пробка. Вывалилась, значит. Выкрутилась. Случайно. Сама. Бывает?

Поражаясь собственной невозмутимости, Виктор поднял пробку. Аккуратно вкрутил на место. Вжал кнопку.

Очередная неприятность. В одном ряду с прорвавшейся трубой, взорвавшимся кинескопом, забившейся канализацией и тому подобным. Чуть поэкзотичнее, правда. Хотя… есть в психиатрии специальный термин для таких «необъяснимых» ситуаций, когда человек абсолютно уверен, что сделал что-то, а на самом деле – нет. Ну, скажем, отвлекся, когда вкручивал эту самую пробку. Вчера, когда ее в последний раз выбивало. Да, вот только почему свет горел? Электрончики тоже поверили в то, что пробка вкручена?

Дверь закрыть надо…

Он потянул ее на себя… и тут в край створки, возле самого низа, вцепились чьи-то тонкие, испачканные кровью пальцы. Вернее, пальчики. Длинные ногти блеснули золотом – яркий, праздничный лак, неуместный, но красивый рядом со свежей кровью.

Наверное, надо было испугаться.

То ли въевшиеся профессиональные навыки, то ли тот злой, еще не прошедший запал, но Виктор не почувствовал страха. Так же медленно и бережно, как минуту назад, вынимая пальцы из оголенного, ждущего электропатрона, стал приоткрывать дверь. Когда окровавленная рука соскользнула – осторожно протиснулся в щель.

Она лежала на резиновом коврике, прижав колени к груди.

Девочка-подросток. Девчонка лет тринадцати или, может быть, чуть старше. Рыжая. Волосы недлинные, растрепанные. В черных зауженных брючках и распоротом сбоку темном свитерке.

«Потеряла много крови», – мелькнула первая мысль. Тонкое, высокоскулое, белое-белое лицо. Не мертвенное, даже не бледное – именно белое.

Прежде чем нагнуться к девочке, Виктор все же окинул взглядом лестничную клетку. Не было на ней никого, и не слышно было ни звука. Словно весь подъезд вымер давным-давно, а истекающая кровью девчонка под его дверью появилась из ниоткуда.